パンツァーフロントbis

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コンストラクションテクニック    2003/12/21

 <1.初期> <2.ユニット命名と戦績表示> <3.ユニット設定> <4.ユニット配置> <5.準備中>

3.ユニット設定

  さて、では各ユニットの設定に移りましょう。
「MAP EDIT」を選択して、まずはマップの選択。 マップはタクティクスなどで使用されているものを含め、50種類も用意してあります。 自分が使用したいマップを選択して下さい。 特に決めてないなら、順番に選択して実際にマップをチェックしていってみて下さい。 各マップは、パンフロAusf.B公式HPにコンストラクション用マップの見取り図を用意してありますので、こちらを参考にされると良いかと思います。 なお、これはパンフロbis公式サイトにあったものの転載で、まったく同じ物です。 紛らわしいですがAusf.Bのマップではないです。 ちなみにbis公式HPのものは「アルデンヌ周辺」が抜けてますが、リンクが無いだけでデータとしてはあります。 「ノルマンディ」とかを選択してから、アドレスを<index5.htm>から<index6.htm>にしてみて下さい。 それで開けます。 素直にAusf.Bのサイトのものを使った方が早いですけどね(^^;)
なお、各マップの英語表記が知りたい場合は、海外のPAL版サイトにあるので参考にされるといいでしょう。 <タクティクスマップ名><1〜50各マップ名

 使用したいマップを決めたら、次はゲームの基本設定です。 コントローラーのLRボタンでページが切り替わります。 ここでは天候や時間帯、所属軍、砲弾セット、野砲、地名表示、音声、終了条件、補給ポイント、ミッションブリーフィング、デカールエディット、セリフの変更等を行います。 ただ、これらは後からの方がいいと思います。 マップを作り終えてからイメージやテストプレイと合わせて変更/調節していけば良いでしょう。
 なお、マップの構成は、なるべくならタクティクスマップと似たような設定は避けましょう。 可能な限り違う方面から、違う兵力、違う主戦場となるように作るといいでしょう。 同じ戦場でも、方向が違うだけでも新鮮な戦いになります。

 <天候>
 無し/霧/雨/雪/雷雨 の5パターン
当然悪天候では射撃が難しくなる。 雪原で霧だと、冬季迷彩の遠方の敵なんかほんとに見えなくなる。 イメージや難易度もかなり変わるので選択したマップやシナリオに合わせて選ぼう。 雪原で雷雨とかは変であるので注意。

<時間帯>
 朝/昼/夕方 の3パターン
夜のマップは夜になる(ただし、ゼーロウを選択してもサーチライトの演出はされない。付け加えれば、「地点241.6」の装甲列車、「打撃軍」のT35なんかも登場しない)。
悪天候にする時は朝を選択するといい。 昼の晴天で雷雨や雪では変だから。 関係無いが、「串良」の夕方はとても美しい。 一度散歩してみるといいだろう。

<所属軍>
 米/露/独/日本/英 の5つ
この選択により、敵の表示等が変化する。 例えば敵にティーガーがいれば、ロシア軍では「虎戦車」などと表示されるようになる。 これ以外の国にしたい場合は、その国でどのタイプの言語を使用しているかによる。 合いそうなものを選択しよう。

<砲弾セット>
 通常/対戦車/対火点/無し の4つ
これはゲームスタート時の自車の砲弾装備の傾向を決める選択。 対戦車装備にすれば対戦車用砲弾の割合が増え、対火点装備にすれば榴弾の装備弾数の割合が増える。 ゲームの傾向によって選択する。 無しにすると弾が0になり、補給地へ行って補給しなければ戦えなくなる。 ドイツの末期戦で弾切れの脱出などを演出するならこれもいいかも。
なお、関係するのは自車のみ。 僚車や友軍には関係しない。 彼らはコンピュータ(以下CPU)の特別プログラムにより、状況次第で勝手に使用弾を変更するので。 つまり、火点ばっかりなら装備弾数のすべてを榴弾で撃ったりする。 CPU車の弾切れ対策である。 ちなみに僚車と友軍車は補給点を通れば自動で補給されるが敵ユニットは補給されない。

<野砲>
 プレーヤーが野砲支援を要請できるかどうかのオン・オフ。
オフにすると後述のユニット設定で設定し、時間で指定ポイントに降らせる事ができる。 オンにしている場合はできない。 併用は不可。
大規模戦闘であれば、特に意味は無くても適当な所へ降らせる事で戦場らしさを演出できるだろう。 ただ、悪天候で戦車も歩兵もヤーボもいっぱい、という状況で野砲まで設定すると処理の関係で不具合が出る事もある。 その際は設定を止めておくか良く考えて設定するべき。

<地名表示>
 あっても無くてもいいが、あれば少々いい感じかもしれない。 シナリオが選択したその土地以外の戦闘であるなら地名が合わないのでオフにしておくといいが、プレイヤーにセリフで場所を指定したい場合は無いと困ることもある。 その場合は”南東の村”とかをセリフに設定しよう。

<音声>
 11種類のBGMと、3ヶ国語の音声の選択。 BGMは「風の音」から「パンツァーリート」や「聖戦」などの曲も選択できる。 各国語は音声でセリフをしゃべる。 残念ながらBGMとセリフの併用はできない。 本当に残念だけれど。 なお、コントローラーの△ボタンで試聴できる。 シナリオの雰囲気などを考えて合うものを選ぼう。

<終了条件>
 19パターンの勝敗条件を選択できる。 意外と選択したいものが無かったりするが、それはうまく考えていいのを選ぼう。 なお、「敵の全滅」などを選んだ場合、敵歩兵部隊を見逃したりすると捜索しない限りクリアできなくなる。 そんな心配がある場合は、一定時間後に見逃しそうなユニットの上に野砲を降らして自動で始末してしまうか、車両ユニットならマップ外に撤退させるなどの配慮が必要になる(歩兵はバグでマップ外へ撤退できない)。 「地域への侵入」の場合、航空機ユニットが通過しても条件に取られてしまうので注意。 また、これは増援設定があふれていたりするとゲーム中に突然作戦失敗になったりもする事がある。 「地域」は場所や範囲を選択できる。

<補給地>
 コンフィグ設定で残弾をオンにしている場合の補給ポイントの設定。 残弾無制限の場合はゲームで表示されない。 範囲の大きさは固定。 友軍車輌は、進路設定でこの補給地上を通過させておくと、万が一弾切れになった際、後退中に補給地を通過する事で補給、戦線に再復帰できる。 マップの一番下に設定している場合が「補給地無し」になる。

<ミッションブリーフィング>
 ゲーム開始時に表示される解説などの入力。 タクティクスでは飛ばす事ができるが、コンストラクションでは当然、強制表示される。 残念ながらタクティクスのような地図での勢力表示や目標表示はできない。 漢字は音読みで収録されているが、どういうわけか困った事に全ての常用漢字があるわけではない。 その際は似た”当て字”を使うか(例「歓迎委員」→「歓迎季員」 ぱっと見て読めてしまえるなら)、別の語句にするか、カッコは悪いがひらがな表記にしなければならない。 たいてい必要な漢字が抜けていたりするのでかなり困るものである。 入力も不便であるが、元々コンストラクション自体急な追加、つまりオマケ機能であったので文句も言えないのである…。
 しかし、なるべくなら気合を入れて入力しよう。 これがしっかり入力されているかどうかで作者の作品に対する意気込みが判るものである。 命令文調やシナリオの解説、場合によっては勝敗条件の表記、あるいは物語の小説的プロローグ風など。 とりあえず、プレイヤーが何をすべきなのかは判るようにしておこう。 作品への愛で気合を入れて入力すべし。

<デカールエディット>
 車輌の砲塔番号やスローガンなどを自作できる。 既存のものを改造したりして作る。 これもアイデア次第で、上級者は弾痕や予備履帯、偽装網などをも描いてしまう。 なお、表示されるのは砲塔横であるが、場合によっては一部マークだけ車体に変則的に表示されるものもある(マーク&数字)。 表示場所を変える事ができれば黒騎士マークなんかも描けたのだが…。
実際にゲーム中には砲塔マーキングなどほぼ見ないが、それでもやるといい感じ。 羊は全然やってないのだが(爆) まあやらなくても既存の物で間に合うけどね(言い訳)

<通信メッセージ>
 ゲーム中のセリフ表示の編集ができる。 そのままでは味気無いのでできる限りシナリオにあったセリフに変更しよう。 なお、必ずしも同意義の語句でなくてもいい。 味方が敵兵を発見したからといって必ずしも「敵兵発見!」と表示しなくても問題は無いということ。 限りあるセリフ枠なので有効に使おう。 例えば友軍「敵兵発見!」を「撃たれた! 狙撃兵だ! 街道に注意!」などに変更すればいかにも戦場の通信といった雰囲気が出る。 「?方向時に敵火点!」でも、「?方向、廃墟の一階、敵火点!」とするだけでもいい感じになるだろう。 手を加えれば加えるだけ作品が良くなるので、徹底的にやってみよう。
また、敵兵が必要でない場合、ユニット枠に余裕があれば敵歩兵を設定、一回限りで味方に発見させてやる事で特別なセリフを発生させる事ができる。 これは火点でも有効で、この為なら主戦場外の遠くにセリフ専用のユニットを発生させてしゃべらせるという手もある。 セリフ発生は何も主戦場でなくてもいいわけである。
「PzFbis自作シナリオ公開プロジェクト」の林同志の作品『パンツァーフィーベル』では、射撃訓練ということで、教官のセリフをいくつもあの手この手で発生させている。 やってみれば判るが、よくこんなにしゃべるなと驚くほどである。 しかも場にあったセリフを発生させているから凄い。 発想次第で作品はとても良くなるのである。

 

 次はゲームで使用する各ユニットを選びます。選択できるのは、自車1種、その他が7種です。 この7種の内、一番下の7つ目は歩兵ユニットのみしか選択できないので、実質自車以外の車輌/PAK(対戦車砲)/航空機系ユニットは6種となります。 火点用のPAKや機関銃、野砲は別です。 限りあるユニット枠なので、どれを選択するか、シナリオに合わせて慎重に選びましょう。 自車には車輌かPAKしか選べません。

 さて、それでは各ユニットの設定に移ります。設定はグループに分かれており、先頭のAが自車、Aグループの3つが僚車、B〜Dグループが車輌かPAKの初期配置ユニット、E〜Lグループが増援ユニット、M〜Pが歩兵初期配置ユニット、Q〜Tが歩兵増援ユニット、Uが航空機、Vが火点、Wが野砲支援となっています。
なお、車輌/PAKの同時出現は最大16ユニットに制限されており、これを越える増援を出した場合、勝敗条件設定によっては突然ミッション失敗になる場合があります。 そうならない場合は、基本的には後詰のユニットに待機がかかり、登場しているユニットの撃破/撤退などにより交代して出現します。 どれに待機がかかるかは不特定です。 うまく設定できれば変化をつける事ができますが、リスクも伴うので作り慣れた上級者向けです。 また、増援ユニットに後詰指定をしていない場合はいきなり初期から登場したりします。 このミスは多いので注意して下さい。
しかし使い方によっては20輌くらいまで同時出現させるという手もあります。 この際、戦績表示で自車のみしか表示されなくなる事がありますが、戦績表示がバグってカッコ悪いという場合、それだけの為にあえてやってみるのも手です。 小中マップの場合は、主戦場から離れたマップの端にでも登場させてやればいいです。

 後詰指定は、単一ユニットかグループかを選べます。 A3とすれば僚車3がやられると出現し、BとすればBグループの全滅により出現します。 ただ、これはよく考えて順序よく設定していかないと、どれを何の後詰にしたのか把握しきれなくなります。 16輌制限を越えるミスはこれにより発生しやすいです。 これについては「PzFbis自作シナリオ公開プロジェクト」にてゲガンゲン林教官16輌制限表を作っているので参考にして下さい。

 敵の反撃などでいっぺんに大量のユニットを出現させる場合、確実を期すために確認ユニットを入れておくのも手です。 これは何かというと、テストしてみて万が一にもプレーヤーが撃破しそこなう可能性があるユニットがいた場合、そのグループの増援に指定しておき、そのユニット/グループが確実にやられてから登場するようにするわけです(この確認ユニットを2つ用意すれば2グループの確実な全滅が確認できる。そしてこの2輌のグループがやられることで初めて敵の反撃がはじまるという仕組み。もちろん反撃の増援部隊はこの確認ユニットのグループを増援指定にする)
 プレーヤーは必ずしも製作者が意図した進め方をするとは限りません。 とんでもない変則的行動を取る場合もあれば、製作者が見落としたパターンを発見してしまう場合もあります。 これは製作者側の負けのようなものです。 可能な限りあれこれ考慮してシナリオの破綻がないようにしましょう。 もっとも、プレーヤー側にある程度の自由度は与えるべきですし、多少のスキや甘さを見せてやるのも製作者の腕の見せ所ですが。

次回はユニットの実際の配置です  

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2003/12/21 Presented by 羊