PANZER FRONT Ausf.B 体験版レポ 過去ログ byパンフロ掲示板抜粋

DOM’S HP

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現在体験版プレイ中!
ドイツ編クリア。 最初の巡航戦車は1500くらいからでも貫通しますね。
まずは手始めの訓練にぴったり。 ところが後に控えるマチルダは黒穴の時と同じく固すぎ。 徹甲弾40で200以下の至近距離でないとなかなか…。
しか〜し、第1波を撃退したら神の補給で徹甲弾を全部40に変えてしまえばいいのさぁ!(爆) んで、隊列を斜め1列に変更してマチルダの側面へ大きく回りこんで突撃。 これでなんとかなります。
ただし歩兵の対戦車ライフル攻撃は脅威。 お前らなんでそんなに持ってるのと言いたくなるほど、どいつもこいつも対戦車ライフルで武装してる…うごぁ(汗)
榴弾による対歩兵攻撃は効果低く、歩兵攻撃は機銃が有効。

伊軍編は、地形の高低差を利用して、ちょっとだけ顔出してPAKを攻撃するといい感じ。 出過ぎると即死確定。 とにかく敵歩兵も多いので掃討は確実に。
…でも、味方歩兵がどうしても全滅してしまう…ううむ。

英軍編は巡航戦車。 敵味方とも10輌以上いますが、巡航戦車じゃIII号機甲部隊と正面からは殴り合いはできないですねぇ…(・◇・;)

とりあえず、体験版では黒穴の時のあの異常な照準操作性は直ってました。 でも、私ゃアナログスティック使いたいよ(泣) 十字キーの照準は難しいな…。

>どっちが面白いか
ほとんど違うゲームになってしまってるので比べるのは難しいかと。
ゲーム性は前作の方が正直高いと思います。 あの手に汗にぎる緊張感ある戦いはあのシステムだからこそ再現できたのではないかと。 やはり”距離”はリアルよりあのままの方が良かったのではないかなぁ。
今回のは砂漠なのでほとんど装甲だけが頼りの殴り合いに近い感じですね。 僚車や小隊をうまく指揮して機動戦に慣れればまた違った感じになるかもしれませんが。 広大な砂漠の戦車戦はうまく演出できてると思いますけど、パンフロのあの絶妙なゲーム性とリアルさの均衡のとれたバランスから大きくリアルさに傾いた感じですかね? 弾着も照準の中心から少し右にずれてるなど、リアルさにかなりこだわった感じがします。


☆体験版
おお、AE−1さんも入手されましたか! しかし延期確定か〜。 まあしょうがないね。 体験版やって待ってます。
ドイツシナリオはほぼ完璧。 クリア後、修理と補給を済ませて伊軍受持ち地区へ出かけていって軽戦車とPAK陣地を2つ蹂躙してます(笑)
とりあえず表示は3000m先のが照準器で見えます。 弾着で距離確認しました。 マーカー表示は2500から? マーカー表示が重なって距離が読み取りにくいのがちょっと困りもの。

僚車のコントロールはやっと判ってきました。 ユニット表を出したら、指示したいユニットに合わせてから右へずらすと小隊別けができるようですね。 左右にずらすことで、ページごとにそれぞれのグループに別けるシステムのようです。 元に戻したい時はすべて自車がいるページに戻してやれば補給車まで自分の小隊に組み込めます。
それぞれに指示を出したいときは戦術マップ画面で指示したいユニットを選択してからフォワードを選択で指示できるようになります。 ただし、速度指定がなくなった? バックさせたいときはもちろんバックを、そして今回ディフェンスを選択すると”どの方向に対して防御するのか”を指定できるようになったみたいです(チェック中)。 うまく使えば昼飯防御も可能かも。
なお、戦術マップには敵の位置が表示されてるので探せばどこに敵がいるのかが判ります。 ただし、表示が一定でなく、方向が変わって表示されるので位置が非常につかみにくいです。 これは今までの戦術マップの方が良かった。 東西南北のマーカーがあっても現在位置や自車との位置関係が判らなくなるよ。

補給は装甲車の所まで戻って範囲内に入って停車。 死傷した乗員の回復や補充・車体修理は左下にゲージが出ます。 30秒ぐらいかかってるかな? 僚車の場合はゲージが出ないので判りにくいですが、修理補給が済めばハッチから戦車長が顔を出すようです(ただし敵がいると出てこないみたい)。 砲弾の補給は右下に補給中の表示が出ます。
各車の状態は、戦術マップ上でカーソルを合わせ、□ボタンで見れます。 正常だとグリーン。 負傷や損傷はオレンジ、死亡はグレー(´Д`;)

なお、戦車長がハッチから顔を出しているとかっこいい(爆) それはともかくとして、メリットはまだよく判らんです。 狙撃されるとストンと車内に消えてしまうようで(汗) なお、敵がいると顔だけ、敵がいないと上半身出してます。
ちなみに脱出すると各ハッチから出てきて周囲を警戒してから後方へ逃げていきます。 
敵兵も戦車がやられると逃げ出します。


体験版全部クリア。
とりあえず、対戦車戦は「側面へ大きく回りこんで突撃」、野砲陣地攻撃は「少しずつ前進して、野砲の上部が見えたら1つずつ砲撃。伊軍シナリオでは榴弾より機銃で叩け」かな。 伊軍戦車で榴弾を撃つには車体についてる主砲が狙えるところまで前進しなければなりませんが、そうすると敵からはこちらの銃砲塔が丸見えになってしまうのですな。

今回、以前言われていた「音が同時に聞こえるのはおかしい」とか「弾着を照準から50cm右にしろ」とかいうムチャな要求が通ってます。 すげ〜。 しかし普通の人は弾着がズレてるってバグかと怒りかねないのでは(^^;


>体験版詳細
マップはツライですね。 一応左スティック押しで(L3)グレーの全体マップが出るんですが、これは2段階表示であるものの今度は小さすぎて各部隊の位置が判らない。 マップがbisに比べて格段にでかくなったので一覧表示が厳しいのはわかりますが、そこはデフォルメ表記とかでやればいいんじゃないかなぁ。 マップがリアル表示である必要は特に無いし(何も無い砂漠なので判りやすくしたかったんだと思いますが)、何しろ位置関係が判りやすくあって欲しいです。 bisのマップ表示形式で、縦横に3つぐらいに別けて表示すればいいんでないかな? それと全体図と。
マーカーも全体図では小さすぎでモニタから離れると全然判んないので大きくして欲しいところ。 その場合重なるのはしょうがないでしょう。 必要に応じてそこだけ拡大表示できるようにすればと。
自車の向いてる方向でマップの向きが変わるのはほんとに無用。 方向感覚がいきなり狂うので固定式が一番いいですね。

停止は、確かにズルズル動くのはイヤですね。 LR1と2同時押しで急停車しますが、下手すると完全に止まらず、右か左にズルズル動かれるとパニくるので(側面さらすし)。 これも走行操作はbis形式でいいと思う。 パンフロはほとんどシステム的に完成してるので、そのまま使っても問題ないと思う。 操作系を下手に変えられるとパンフロ戦車兵は混乱してしまいます(汗) たぶん離してもすぐ止まらないのは走行間射撃をやりやすくしてあるんだろうけど、走行間射撃するような戦車兵はそんな機能の必要はないと思うし。

画面外のユニットのマーカーが1つしか表示されなくなったのはちょっと困る。 今まではその数だけ重なって表示されてたのに。
僚車指示も峠の虎さんが言うようにめんどうになった感じが。 自車が左右に向くとフォーメーションがいきなり崩れるのもマズイかな。 自車の動きをトレースするようにすればと思う。
コマンドも英語でなくともカタカナでいいのではないかな。 慣れれば問題ないと思うけど、初めてパンフロ買ってやる人は何がなんだか判らなくて慣れるまでに放り出してしまうかも。 そうでなくとも操作が複雑なんだし。 初代にあったチュートリアルはぜひ復活させるべき。

とまあそんな感じで。 スタッフさんがここ見てくれてる事を期待してプレイレポ(^^;) 呼んでくれたらすぐ行くのになぁ(笑)

>体験版配布
ヤマダ電機とか、ああいう大型量販電気店だとそういうのは取り合ってくれないかもしれませんね。
私が頼んだのは本屋とゲーム屋とかがが一緒になったWonder Gooって所ですが、そういう専門店でないと確認とか問い合わせはしてくれないのでは。
とりあえず関東なら4/18の黒穴に行けば入手できると思いますけど。
http://www.saitama-arena.co.jp/

>信地旋回
III号が超信地旋回できるのかどうかは知りませんが、できないなら左右逆押しで後進側が無視されるのは仕様かな? とりあえず片側+シフトボタンで信地旋回はしてくれるのでこれはまあこれでいいかも。


以上、掲示板からの羊のレス抜粋のため、一部レスの関係で判りにくい部分もあるかと思いますが…。

詳しくは『DOM'S HP』パンフロ掲示板を。

 

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