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2003/5/10 公開
2003/10/2 3.「ターボ」に追加

パンフロbis 戦術・テクニック編  <ユニット編>


ここでは知っておくとプレイが楽になる戦術やテクニックなどを紹介します。


パンフロにおいては、僚車をいかにうまく使うかで取れる選択が大幅に増えます。 たいてい、僚車の使い道とかいうと「オトリ作戦」とかで敵に反応させて横を向かせる、とかですが、特殊な使い方や情報を持っていると戦術に幅が出ます。 特にスコアアタックやタイムアタックなどを目指す際には重要な役割があります。
ここではその重要な僚車や、その他敵味方のユニットなどについて、いくつかの情報を交えて紹介します。


1.道路における行動指定

主に道路/街道が侵攻ルートであるマップの場合、指定のやり方が結構重要です。 串良、ザクセンドルフなど、うまく指示できないと僚車が路肩を走ってなかなか目的地に到着しないといったことがあります。 橋を渡れず川に落ちたりなんて事も経験があることでしょう。 まずはこれについて説明します。

 ・僚車は行動指定したポイントのやや手前で止まる

これです。 T34など高速で止まりにくい車輌だと行き過ぎてしまう事もありますが、普通の車輌だと、たいてい指示したポイントのちょっとだけ手前で止まって次のポイントへ向かいます。 故に、行動指定で道路や橋などをうまく走らせる時は「1ドット分遠くへ指示ポイントを置く」といいです。
図で説明すると、

KOUDOU.PNG - 3,756BYTES 僚車の行動指定

青の線が指定したルートですが、僚車はそのポイントまでに減速して手前で止まってしまうため、実際には桃色のルートを通ることになります。 上記のとおり減速しにくい車輌だとその限りでない場合もありますが、たいていの戦車ユニットはこのように1ドット分だけ遠く指示しておく事でスムーズに移動してくれます。 当然この余分をとってないと僚車は路肩を走ったりして到着が遅れてしまいます。 敵の影響や性格設定などでも変わるかもしれませんから、まずは指定したあと、僚車の位置を細かく確かめてみて下さい。
橋などを渡らせたい場合は、一気に渡らせようなどとはせずに、橋の手前にも1つ行動指示ポイントを置く事で手前で減速させる、という手もあります。 コンストラクションでユニットに行動指示させるときに覚えておくとうまく橋を渡ってくれるでしょう。 ただし、これも性格設定や敵味方の脅威度なども関係してくるので一概には言えませんが。


2.停止させずに曲がる

僚車などな限らず、CPU(コンピュータ管理の)ユニットは曲がり角で一旦減速/停止してから旋回して次の指示ポイントへ向かいます。 …が、しかし停止するということはスキができるということで、停止中に撃たれると回避できません。 もし行動指定中、曲がりのポイントで僚車が敵に遭遇したら…
 <A(現在地)→B(1つ目の行き先)→C(次の行き先)と移動させる時>
 ・Bまでの行動指定をまずキャンセルする
 ・それから次に行かせたいポイントCに指示する。
  つまり(A→B)をキャンセルして(A→C)とする
とどうなるか? 僚車は速度を落とさず突然急カーブを描いて曲がってくれるのだ!
ただし、
 ・角度が急すぎると止まってしまう事がある(角度は緩やかに)
 ・場合によっては迷走する場合がある(市街地や障害物がある時など)
に注意が必要だ。 市街地で迷走すると変な所に入り込む事があるし、側面を敵にさらしてしまうことにもなりかねない。 これは使い方によっては僚車の目的地への到着を早めることができる。


3.ターボ

基本的に全ての車輌ユニットは地形によって減速します。 例えば雪原ではみんな速度2で走ります。 道路などを走ってても、路肩などにずれたりすると自動で速度が落ちます。 速度4で無理やり走るのは自車だけです。 …が、一部のユニット、一部の地形では、速度2で走ってるところで再度速度4の行動指示を出すと…?
アンブレーブで森の中をとろとろ走ってるレーベに「とっとと走れ!」と再度命令してみよう♪
可能な条件は限られるけど、ダメ元でやってみるといいでしょう。

<追加>
僚車の行動指定は、なるべく発進位置が道路や草原など、速度が落ちない場所にすること。 例をあげると、同じ車輌でも、道路から発進した車輌と荒地から発進した車輌では目標への到達時間が違うのです。 ためしにザクセンドルフでイルティスを王虎にし、133号車と一緒に荒地を走らせてみよう。 すると同じ王虎で荒地であるにも関わらず、イルティスは133号車に追いつき追い越してしまうのだ。 これはイルティスの発進位置が道路だからであるわけです。 このように、出発地点も重要であると言えます。 行き先場所によっては、ちょっと遠回りでも道路まで動かしてから目的地を指示しても時間的に早くなってしまう場合があるというわけで。 ただ、角度があり過ぎると超信地旋回/信地旋回などの時間も無視できないので総合的に時間を計ってみて下さい。 こっちの方法が早く到着するならこっちの方がいいし、場合によっては道路を通らずともショートカットした方が早い可能性もあるわけです。


4.仲間も煙幕戦

敵の攻撃にさらされて危険な仲間がいた場合、自車が煙幕を使える車輌なら、助けたい仲間に煙幕弾を直撃させるとその仲間は煙幕に隠れてしまい、敵の攻撃を受けなくなります。 ただし、そのユニットが停止して戦ってる時だけです。 移動中に応戦してる時はやっても一時的に隠れるだけで、そのユニットが移動してしまうと当然煙幕の意味はなくなります。
なお、煙幕を使用した場合、その中にいると向こうの敵が見えますが、煙幕内では1000mの可視範囲制限を受けるので、敵が近くにいれば仲間ユニットが一方的に攻撃してくれますが、敵が1000m以内にいないと仲間からも敵が見えなくなってしまい、敵がいなくなったからと移動し始める事があります。
たとえば2方向の敵と戦ってる仲間がいた場合、その仲間に直撃させるのではなく、その側面に落としてやると彼の側面は煙幕に隠れて煙幕が切れるまでは正面の敵との交戦に専念できることでしょう。 煙幕の有効時間は弾着から2〜3秒後に有効になり、約30秒ほどで切れます。
このように状況をよく見極めて使いましょう。 おそらく正規シナリオではほとんど使う事はないとは思いますが、コンストラクション作品などをプレイする際には覚えておくといいです。 味方の頑張り次第で楽になったり苦しくなったりするマップでは有効です。
煙幕戦自体についてはこれまでも攻略中に説明はしてますが、別の項でまた詳しく説明します。


5.撃破できないヘッツァー

ザクセンドルフなどで有効なのがこれ。 基本的にロシア戦車の砲は弱く設定されているおかげで、傾斜装甲にかなり弱いという弱点があります。 JS2の122mmでも、ヘッツァーの車体上部に当たると至近距離でも弾かれてしまいます。 それでもT34/85に撃たれたり車体下部に食らうとやられてしまいますが、そんなヘッツァーがほぼ無敵になる方法が・・・

 ・車体前部を路肩とかの地面の盛り上がった地点に置く

コレです。 こうする事で車体正面の傾斜装甲はさらに傾斜が付き、まずロシア戦車では至近距離でも撃破できなくなってしまいます。 乗り上げる事で弱点の車体正面下部も敵からは隠れてしまうわけです。
ただし、敵の脅威度や被弾で後退してしまう事もあるので、あまり長い時間耐えてくれるわけではありません。 自車がヘッツァーなどで戦うならかなり有効なので覚えておくといいでしょう。


6.障害物無視

敵や、あるいは僚車が移動したはずなのにボカージュが倒れてない…なんてのを経験した事はないでしょうか? 実はこれは障害物処理が省略されているために起こる現象で、基本的に自車から遠く離れた地点ではこれの処理が省略されて、CPU戦車は平気でボカージュなどを通過していってしまうのです。 ただ、地形そのものは速度に影響を受けます。


7.レーダー射撃

性能の高い僚車で有効なのが”遠方への射撃指示命令”。 基本的に、どういうわけか僚車には射程の概念がなく、射撃目標を指示されると平気で遠方の見えない相手にも攻撃を加えます。 これを使うとクリアがカンタンになってしまうマップもあるのであまりお奨めはできませんが、知っておくとクリアできない”あのマップ”もクリアできるかも(^^;)
ただし、射撃の下手な奴にやらせると、手前に着弾して味方歩兵をフッ飛ばしたりとロクな結果にならない場合もあります。 また、指示した目標が対戦車砲の場合、僚車はその目標を戦車だと思って徹甲弾を撃つ事があるので、発砲音には注意しましょう。 ボンッっとこもった音が榴弾、バンッっと激しい音が徹甲弾の発砲音です。 これはその僚車からは見えない位置を攻撃する場合に起こります。 僚車の視界内ならちゃんと榴弾を撃ってくれますが、そうでない場合は、”やや遠く”に射撃させましょう。
なお、下手な僚車に目標を指示する場合はやはり”やや遠くに指示する”のが効果的です。 たいてい射撃の下手な奴の砲弾は手前に落ちてるからです。 ちなみにファイアフライの17ポンドや88mmL71など、初速の速い砲は同じ能力でも誤差が少なくなり当たりやすくなります。 ドイツ戦車の命中率が高いのは砲の性能差でもあるのです。


8.第1弾種

CPU戦車の砲弾搭載はどうなってるのか?
これは実は”その時次第で勝手に切り替わってる”のです。 つまり、敵が戦車ばかりなら装備弾数の全弾を徹甲弾で撃ちますし、逆に火点だらけだったりすると榴弾を撃ちまくります。 これは補給の難しいCPU戦車の弾切れ対策なのでしょう。 なお、対戦車砲弾はたいてい2種類くらいの砲弾を持ってますが、基本的にCPU戦車が撃つのは第1弾種、つまり一番最初に選択されてる砲弾です。 というわけで彼らは高速徹甲弾を使用しません。 これはIII号Nやオリオール/75などを設定してみるとわかります。 HEAT弾はシュルツェンには効きませんが(ホント)、それでも彼らは徹甲弾を使わずHEAT弾ばかりを撃ちまくります。 まあこれらの徹甲弾は”徹甲”弾じゃありませんが…(III突Eはこの”徹甲弾”が第一弾種になってる。悲しいほどの攻撃力…)。
…で、ファイアフライは「高速徹甲弾」が第一弾種に設定されてやがります(−−;) 卑怯者ぉぉ〜〜〜!!(などとは高速徹甲弾に交換するプレイヤーは言えないのだが)


9.弾切れ

弾が切れたらどうなるのだろう?
答えは「退却する」です。 ただし僚車は後退するくらいで逃げません。 退却しようにも指定ルートが無いからです(これは行動指定の無いユニットも同じ)。
敵も味方も、残弾数が少なくなると指定されたルートをバックで後退していきます(状況にもよる。逃げない場合もある)。 完全に砲弾が切れると機銃を撃ち始めます(機銃がある場合)。
ちなみに、僚車/友軍は補給ポイントを通れば自動で補給が行われます。 後退中の友軍が補給ポイントへ入った場合、補給が済むのでまた前線に戻ってきます。 


10.故障の発生と脱出

煙が出てないのに動かない戦車を見た事はありますか?
これは何かというと、戦車が履帯破損などで故障したために乗員が脱出したのです。
なので、煙は出てなくとも戦術マップ画面で確認すると生命反応が消えて灰色(故障放棄された戦車を灰色戦車と呼ぶ)になってます。
基本的にこれはコンフィグ(設定)で「故障/ON」だと発生します。 なお、履帯が切れたりすると約1分後に乗員が脱出しますが、砲塔破損とかだとそうでもないようです。
履帯破損は履帯に被弾した時に20%の確率で、砲破損や砲塔破損、エンジン発火などは10%の確率で発生します。 エンジン発火はエンジンルームに榴弾を撃ち込むと発生するようですが詳しくはまだ調べてません(^^;)
これ以外にも覘視孔(操縦種窓)や車体機銃部分に被弾した場合、やはり10%の確率で貫通判定が発生します。  これは故障のON、OFF設定に関係なく起こり、貫通判定が出るとどんなに強力な戦車でも貫通撃破されます。 徹甲弾だけでなく、榴弾でも判定されます(煙幕弾は今のところ未確認)。 履帯破損は地上の障害物を踏み潰した場合でも発生する場合があります(杭や外壁など)。
なお、ここでいう10%とは、10発撃ち込めば必ず1回発生する、というものではありません。 あくまでも1発撃ち込んだ場合に10%の確率で発生する、という意味です。
しかしリアルだねぇ…。


11.歩兵

歩兵ユニットについて。
基本的に彼らはあらゆる場所を通過できます。 彼らはボカージュの向こうにいる敵すら発見して味方に報告します。 なので味方歩兵は重要であり、また敵歩兵はなるべく始末しておきたい邪魔な存在です。 なお、彼ら同士での銃撃戦は実際に行われています。 歩兵同士が接近するとどっちかが全滅したりします(「強行」設定だと無理やり突撃して突き抜ける事も)。
あまり知られてませんが、彼らには隊長がおり、目標ラインへの到達はこの隊長が基準のようです。 戦術画面で確認すると、隊長の位置にマーカーがあることに気づきます。 なので、この隊長を戦車でうまく押してやると、歩兵の到達をわずかながら早めることもできます(戦車で轢き殺す事はできません)。 彼らは時速70kmでも走れる健脚の持ち主です(^^;)


12.火点/ヤーボ

これらのユニット(?)は特殊で、ボカージュや煙幕による誤魔化しが効きません。 火点は1000m以内に近づくと問答無用で撃ってきますし、ヤーボの空爆は橋すら貫通します。
なお、彼らは射線上にいるものは敵味方関係無く撃破してしまいます。 なので味方火点の前に行ったりすると味方火点から撃たれたりするので注意が必要です。
火点には耐久が設定されており、通常榴弾2発、重砲で1発、50mmクラスだと3発で撃破可能です。 また、火点には射界が設定されていますし、”設置された場所”に正確に撃ちこまないとムダな弾を浪費することになります。
ヤーボは基本的に”当たり判定”が無いので撃墜はできません。 しかし火点の機銃や88mmなどは豪快に対空射撃したりもします(他に近くに敵がいなければ)。


13.砲弾の透過

敵味方を問わず、戦車ユニットは同士討ちが起こらないように、仲間の砲弾は透過するようになってます(上記の火点を除く)。 なので、生きてる敵戦車は盾にはなりません。 たとえば正面に4輌の敵戦車が縦に並んでいた場合、普通なら先頭の戦車しか撃ってこないはずですが、パンフロでは4発飛んで来たりする場合がある、という事です。 十月農場で虎戦車に接近戦を挑み、1輌の虎に体当たりして他の虎から隠れたつもりでいても、他の虎戦車からの攻撃が目の前の虎を透過して自車に当たったりします。


14.貫通判定

基本的に戦車の装甲厚を砲弾の貫徹力が上回らなければ何発被弾しようとも撃ち抜かれる事はありません。 この計算には射入角、つまり砲弾が装甲に当たった角度までシビアに計算されます。 したがって自車が戦闘する場合、敵に真正面を向けるのではなく、やや斜めに構えると敵の砲弾を弾きやすくなります。 これを「昼飯の角度」もしくは「お茶の時間」と言います。 ちょっとこじ付けっぽくはありますが、11時や1時ごろがお昼の時間、という意味であるようです。 車体を敵に対して11時か1時の方向に向けて戦闘する事をこのように表しているわけです。 
もちろん、側背面に廻り込まれた場合でも、真横や真後ろではなく、お尻を振って多少なりとも角度をつければうまく敵弾を弾けるかもしれません。 敵の位置と自分の車体の向きを常に念頭に置いて戦いましょう。
なお、上記「10.故障の発生と脱出」で表記したように、覘視孔や機銃のボールマウント貫通判定でも貫通撃破が発生するのも忘れずに。


15.秘孔

ー部の戦車には秘孔と呼ばれる穴があります。 ここに被弾すると問答無用で撃破されてしまうので秘孔と呼ばれています。 基本的にパンフロの戦車はポリゴンで構成され、各部の装甲厚設定などは15箇所にも及ぶそうです。 で、いくつかの戦車にはこの装甲値が一部設定されてないポイントがあったり、厚さの設定が間違ってたり、ポリゴンの構成上、スキマができてしまったりする部分があるようです。 つまるところバグなんですが、三式の車体正面上部、T-34/85の車体斜め後ろ、なんかに存在します。 これ以外にもショートブルがやけに弱いのもこのバグであり、E-79の防盾の左右にも厚みが薄く設定されている部分があります。 E-79の場合、このウイークポイントはJS-2に1500mからでも貫通されますが、一応ある程度の防御力はあるようです(たぶん80mm〜100mmくらいの)。 T-34/85のはスキマなのか、機銃でも貫通するという報告もありました。

 


今回はこの辺で。 役立ててね!

 


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2003/5/10  by羊