2006/2/24 公開
2007/1/27 動画追加

 PANZER FRONT bis 自作シナリオ

      遠い土地の粉雪の下で

                作/羊

<シナリオ>

 2月4日 雪
 昨日、後方の補給線がロシア軍によって切断された。
ロシア軍は強力な戦力をもって我が軍の柔かい部分を食い千切り、戦線をずたずたに食い散らかして後方へ進出、我らの背後を断ったのだ。 総統からは死守命令が出ていたが、良心に従いこのまま留まれば、我らに待っているのは死でしかない。
 大隊長は戦線維持の命を破棄し後退を選択した。
 しかし、だからといってこのまますぐに後退すれば、堰を切ったように雪崩れ込むイワンのスチームローラーに押し潰され全滅する。 大隊長は余裕の無い手駒から虎の子のティーガー2個小隊を割いて閉じたフタをこじ開ける事を命ずる。 我々にとって補給線と退路の確保は最重要項目であった。 

 シェーファー大尉は大隊長ルドルフの命を受け、持ち場を戦友達に任せ、貴重な燃料弾薬を補給すると自らのティーガー小隊を指揮し後方へと出撃した。
 あまり時間は無い。 今もまだ強力なティーガーとはいえ、たった2個小隊で果たして突破できるのか? イワンはてぐすねひいて待ちうけているのは明らかだ。 燃料弾薬も足りるかどうかはまったく判らない。 運が良ければ、奪われた村を奪還すれば、そして残っていれば補給できるかもしれないが…。

 翌2月5日、シェーファー率いるティーガー小隊は先行した友軍からの敵部隊との接敵連絡と支援要請を受信する。 
イワン共は予想通り防衛線を敷いていた。
粉雪舞い散る死の雪原で、生と勝利を求める虎と雪狼の死闘が始まる。
雪原に倒れ埋もれるのは我らではない。
いかなる困難をも打ち砕き祖国の地を踏むのだ。
解き放たれた獰猛な虎は、待ち構える雪狼の群れへと向かい、食いつき、引き裂いてその生を手にすべく突入を開始した…。


 

<作者より>

 東部戦線雪景色。 今回はティーガーを選択してみました。 振り返ってみるとあんまり虎を使った作品って無いのに気付きます。
強力な虎ですが、避弾経始の無いデザインだけに、ロシア軍の新鋭戦車部隊相手の戦闘では油断できません。 千メートル以内は危険です。 ”昼飯の角度”(”お茶の時間”)を多用して正面からの直撃弾を食わないように気をつけましょう。 要するに車体を敵に対してナナメに向ける事で、真正面からぶち抜かれないようにという事です。 敵もそれをやるので、いかにして敵を始末していくかにかかっています。
2段構えの”イワンのワナ”には要注意です。

 今回のテーマは”傷つき倒れゆく虎”です。 強力な虎といえど過酷な戦闘の中で一輌、また一輌と失われていきます。 その戦争末期における東部戦線の悲哀と無情さを描きたかったというのが今シナリオのコンセプトです。 慣れれば全車生存してのクリアも可能ですが、最初のうちはやはり味方が一輌、また一輌と欠けてゆく非情な戦いを噛み締めてみて下さい。
 ちなみに全車残ったら残ったで、油断するとラストで”味方巻き添え”なんていうワナもあったりしますが(^^;) これもある意味難易度可変?(笑)
 
なお、難しいぞ、という方の為に中級版も用意してあります。 高速徹甲弾を制限するかどうかでも難易度は変わります。 あと、ゲームでのタイトルとかは漢字が無かったので一部それっぽい当て字で誤魔化してます。 ミスじゃないので許してね。 コンストラクションはセリフ変更やミッションブリーフィング製作用に常用漢字が用意してはあるものの、メモリ節約のためか一部足りない漢字があります。 そういう場合は平仮名を使用するか、当て字などで誤魔化すか、違う表現を考えなければなりません。

 作者としては、たぶん自分の製作したシナリオの中では一番ゲームとして楽しく遊べる作品ではないかと思ってるんですが、さて、いかがでしょうか。



<メイキング>

 今回のコンセプトは上にも書いた通り、”傷つき倒れゆく虎”です。 末期の戦いを再現してみたかったもので。
 さて、選んだマップは「バラック・ド・フレチュール(Baraque De Fraiture)」 。 マップを東西に道路が貫通しており、中央上部と東に村があります。 雪原の東部戦線で、森などもあってなかなか良い戦場です。 パンフロ正規シナリオにはないマップです。 村が2ヶ所にあるので、北西からスタートとして敵を突破、これらの村を奪還目標とします。 その場合、ざっと見て、突破するルートは中央雪原と街道の2ヶ所しかありませんので、戦闘の展開も想定しやすいです。 プレイヤーが通行できるルートが複数あると、シナリオの組み立てが複雑になっていくのでなるべく少ないルートになるように選ぶのがいいです。 例えば予想外のルートを通られて敵部隊の討ち漏らしが発生し、後詰の敵が出現しなくなる、先に後ろの敵ユニットを撃破されてセリフやシナリオが破綻するなど。 ルート全部に敵ユニットを配置すると敵の攻撃が薄くなったり討ち漏らしたりとかが発生しやすくなります。 そんな場合は何らかの手段を講じてプレイヤーが特定の所を通過するように仕向けなければなりません。 逆にどれかを撃破させる事で違う敵が出現したり順番が入れ替わる事態を逆手に取った、シナリオ可変、難易度可変といった高度なテクニックもありますが。

 なお、シナリオにも色々とあります。 今回のような敵中突破型や防衛戦型、局地戦闘型、市街戦型、乱戦型などなど。 敵味方の戦力、マップの規模によっても違ってきます。 その辺もどのような戦いでどの程度の規模にするのか、を決めておくと作りやすいでしょう。 マップもどの部分を使うのか、どの方向から戦うのかでもまったく違ってきます。 いつも戦ってるおなじみマップでも、いつもの戦う場所や方角がちょっと変わるだけで全然違うマップになります。 例えばオクチャブリスキと十月農場は同じマップですが陣営と方角が変わるだけで見える風景も全然違って見えます。 これはなかなか面白いので色々試してみるといいでしょう。

 

 まず前半。 敵戦車は周囲の街道と、中央の村に配置します。 街道の敵の全滅で村への増援が行われます。 この段階では東端の村には敵ユニットは必要ないのでいません。 注意点としてはプレイヤーが敵を1輌でも放置してしまわないように配置と進路設定を行います。 初期の敵はT-34/75/85。 友軍は、虎2輌と歩兵部隊を用意して村への突入部隊とします。 プレイヤーの注意を引き、彼らを支援せずに放っておかないように仕向けました。 南側の街道の森にもT-34を隠していますが、プレイヤーがこちらを通らない場合は村へ増援として向かうように進路指定してあります。 可能なら村に合流される前に叩くべきでしょう。
 ユニットを配置するにあたってこういう配慮は結構大事です。 もしプレイヤーがこの敵を無視したらどうするか? それを見越してプレイヤーが放置できないよう次の移動をも指示しておくべきです。 小規模マップならさほど問題はないかもしれませんが、増援が次々出現するような仕組みの大規模マップでは致命的になってしまいます。 ただ置いておくだけではプレイヤーが想定外の行動を取ってしまったら簡単にシナリオが破綻してしまうのですから。 たった1輌の敵を無視されたが為に以後の増援が出現せずクリア不可能になったりたやすく突破されてしまったりなど。 まあそんな変な戦いをする事に意味などありませんが、可能な限り破綻しないよう作っておくのがいいでしょう。 隠しているユニットなどはプレイヤーが発見できなかった、なんて場合もあるでしょう。 前哨戦のT-34なんかもプレイヤーが放置した場合は友軍の側背面へ突入するよう仕組んであります。 PAK(対戦車砲)は移動できないので無視された場合適当に野砲で始末します。

 敗北条件はこの突入部隊の歩兵部隊"リッターオルデン"の全滅です。 村にはT-34/85の他に敵歩兵部隊も用意することで攻防戦の中心とします。 なお、今回も戦場の雰囲気作りの為に、周囲に野砲をドカスカ落下させてます。 実戦でこんな事したら敵に野砲部隊を伴う大部隊がいる事がバレてしまうでしょうが、まあゲームですから問題ないでしょう。 戦場騒音ということで演出です。 ただ、あまりやりすぎるとメモリのオーバーフローで突然ミッション失敗になってしまうバグが発生するので程々に。 テストプレイをやっててそんな事態が起こるようなら削りましょう。 天候で雪も設定しています。 勝利条件は東端の村へのリッターオルデンの突入です。

 補給所を中央の村に設定してあるので村を奪回すれば弾薬の補給ができます。 敵が占領してるのに補給物資が残ってるのかどうかというシナリオ上の疑問もあるのですが、その辺はシナリオの都合で妥当なところと割り切ります。 破綻してしまうようではいけませんが。
 村の守備隊の全滅で、南東に1輌のJS-2が出現します。 この1輌の目的はプレイヤーに防戦の為の時間を与える事と敵戦車の全滅確認の為であり、また、プレイヤーの突出を引く為のワナでもあります。 まあ1度プレイすれば判明しちゃいますけど。 演出的にも強敵がたった1輌出現というのは何か嫌な予感がするのではないでしょうか。 嵐の前の静けさみたいな感じで。 シナリオ作ってて感じた事は、なるべく敵出現に強弱というか波をつけるのが変化になっていい、という事でしょうか。 前哨戦、中盤、後半と分けて徐々に盛り上げていく感じで。 シナリオ重視の場合はただ雑然と次々出現させるよりはいいかなと。 単純に敵が次々現れるだけでは飽きてしまいますから。 
前半後半で攻守を入れ替えるのもいいですね。

 で、このJS-2が撃破される事で東からソ連軍の大反撃が始まるわけです。 敵には、1段目はT-34/85とPAKを。 1段目のグループ全滅で2段目にJS-2が出現して強力な反撃が行われます。 こんな時のPAKはなかなか煩わしくていいお邪魔役です。 ただ、PAKには射角があるので置き場所や角度に注意が必要です。 ちゃんと攻撃できてるかどうか確認しましょう。 場合によっては俯角がきつすぎて下向きに撃ててなかったり、障害物が邪魔になってるのに障害物ばかり撃ってたり。 設置場所も考慮しなければなりません。 ルーデンドルフの88mmのように窪地に置かれるとなかなか撃破できずに強敵となります。 逆にお邪魔程度であれば建物や森のスレスレに置けば建物や森に命中した榴弾で簡単に破壊できます。
 敵と友軍戦車にはナナメに移動指示を出すことで避弾経始効果を。 JS-2は強敵なので、セリフで昼飯の角度を取れなどと警告させました。 プレイヤーの小隊指揮能力いかんでは、味方の虎は次々と被弾してしまうでしょう。 虎には避弾経始がないので、車体正面を向けて戦うと正面に122mmを食らえば撃破されてしまいます。 85mmも1000m以内なら貫通します。 その為の低速でのナナメ移動指定です。 村の中など狭い所を通過させるのも低速にすべきでしょう。 速度2は少しずつ移動しながらの交戦指示で、移動しながら交戦するので車体を敵に向けません(速度1ではたまに向ける事もあるみたい)。
 このように彼我の戦力差、戦車の特徴を踏まえてユニットを選ぶといいでしょう。 例えばこのマップでティーガーではなく避弾径始の強いパンターを選ぶと難易度はがくっと下がります。 パンフロでは重口径砲の破壊力は低めに設定されており、避弾径始が強めに設定されているのでティーガーよりもパンターの方がかなり強くなっています。 よってこのシナリオにパンターを選んでしまうとJS-2相手でも余裕で勝てちゃうので緊張感が全然無くなってしまうわけですね。 どうしても敵の方が強くて、と思う場合は味方に1輌くらい能力の高い設定の僚車を混ぜ込むと頼れるいい相棒感も演出できます。 かなりの戦力になるのでその場合は味方を減らす必要もありますが。 バランスを見て増減して下さい。

 

 開始10分後に村へ野砲攻撃が始まります。 もしそれまでに村を奪回してないと友軍歩兵部隊が野砲に巻き込まれるでしょう。 まともに食らえばリッターオルデン全滅によりミッションが失敗します。 この時間制限の仕掛けにより、プレイヤーはあまり想定外の奇行をしたりできなくなります。 順当に進めてれば、村から攻撃してる最中に降ってくる事になり、村にいられなくなるはずです。 速攻かけてれば敵の反撃を撃退したころになりますが。 10分の設定は自分でテストプレイを何度も繰り返して決めました。 まあそれくらいが妥当な時間でしょう。 もっと遅くしようかとも思いましたが、あまり遅くなるとプレイヤーがとっくに突破した後になってしまって面白くないし。 大戦闘中にプレイヤーの頭上に降るのが一番いいです。 またラストの仕掛けの為に、プレイヤーが放置した敵歩兵の始末の為にも野砲を使ってます。 かわいそうだけど。 ちなみに敵側の野砲だからといって必ずプレイヤー側に降らせなければならないという事はありません。 要請の座標指定ミスやらなんやらで友軍も巻き添え、なんてのは戦場ではよくある事です。 ソ連軍なんかだと平気で友軍も巻き添えにしそうでしょう? 総力戦、乱戦なら両軍の砲撃が双方に降りまくってもおかしくないですし、敵側に砲撃が降ると友軍からの支援を受けてる感じが出てなかなか良いです。 映画なんかでは「周りはみんな敵だ!俺の頭上に落とせ!」なんてのも。 プレイヤーが砲撃支援を直接要請できるモードもありますが、これは使いどころが難しいですね。
 問題は村で撃破した敵戦車の残骸でしょうか。 たまに友軍の虎がそれに引っかかってしまうので、またもう少し改良してみようと思います。

 無事(?)敵の猛反撃を撃退できたならば、歩兵部隊はマップ東端の村へ進撃していきます。 村の前面には火点を多数配置して味方歩兵部隊を釘付けにし、前半でやられた敵歩兵の増援を味方歩兵の進路上に置いて邪魔します。 火点には2つまで仕込めるのでPAKと機銃を1つずつ。 機銃ダブルでもいいですが歩兵には結構脅威なのであんまり増やさない方がいいでしょう。 これを排除しなければ味方歩兵部隊は村へ突入できません。
 そして排除後、敵の最後の反撃が始まります。 『ウラーーーーーーー!!』という喊声と共に能力の高いJS-2一輌を伴う、ソ連軍お得意の歩兵による一斉突撃が始まります。 これも今回ぜひ表現したかったものであり、ラストの目玉です。 残念ながら歩兵部隊の同時登場数、枠には制限がある為、敵狙撃兵部隊の能力は"高い""強行"を設定しました。 本当はもっと大量に出現させたかったんですが。
 JS-2は能力が高く設定してあるのでかなり脅威で、放っておくと味方が片っ端からやられたりしますが、建物の裏から横腹を見せて道路へ出ようとするのでプレイヤーが待ち構えてれば簡単に討ち取られます。 でも、プレイヤーはそれを待ち受けなければならないので、敵歩兵部隊の突撃に対処が遅れてしまうでしょう。 気づけば周囲いっぱいに敵歩兵部隊が突撃してきているはずです。 敵歩兵は味方歩兵部隊の進路めがけて突入してきますし、能力高いので、うかうかしていると味方歩兵がどんどんやられてしまいます。 ましてや味方部隊に突入されて乱戦になると、味方の戦車からの砲撃の巻き添え、同士討ちが発生してしまうという凄まじさです。 撃っても撃ってもなかなか死なず、倒しても倒しても次から次へと突撃してくるソ連軍歩兵部隊! ああ、東部戦線はこれですよねぇ。 ラストにプレイヤーを必死にさせるのには充分な展開が用意できたと思ってます(`・ω・´)

 一応、友軍歩兵部隊"リッターオルデン"の全滅が敗北条件である為、彼らのみは能力を高くしておりますが、それでも対処がまずいと作戦失敗となってしまうでしょう。 彼らが村へ突入すれば作戦終了です。 あ、このJS-2は存在を知らせる為にわざとブロック塀の所に出現させてます。 ガシャーンという破壊音と共に出現しますが、故障ONだと稀に履帯破損を起こして動けなくなる事もあるかも…(^^;) そうなってしまうと能力が高いだけにちょっと面倒な事になりますが、まあそれはそれでたまには変化になっていいかなと(爆)
 
なお、敵歩兵部隊の突入は全面的にしました。 一点目指して突撃させると敵部隊の密度は上がって迫力は出ますが、集団だけにプレイヤー側が集中攻撃できてしまうからです。 脇からも分散突入させる事で四方八方敵だらけになり、プレイヤーは常に対応を迫られる事になります。 1部隊でも突入されると同士討ちやらで凄惨な事態になってしまいますし、味方歩兵の性格は慎重になってるので蹴散らされてしまうでしょう。 緊張感は大事です。

 

 これは上級者向けですが、中級版も用意してあります。 中級は天候が晴れ、僚車の1輌が能力"高い"設定、そしてJS-2の数を減らしてT-34/85に変更してあります。 その他にも野砲なども少し時間を与えたりとか、敵歩兵部隊の能力も半分以上下げてあります。 シナリオ自体も軽いものに変更してあり、それに合わせて仲間も軽口を叩いたりとセリフを全面的に変更しています。

 今回使用した各ユニットコードは、ドイツ語の鉱石系と道具系、ファンタジー系です。 自小隊が鉱石系で小隊名がユヴェ−ル(Juwel:宝石)、自車アラバスター(Alabaster:雪花石膏)、僚車がアメテュスト(Amethyst:紫水晶)、ディアマント(Diamant:ダイヤモンド)、オーニュクス(Onyx:縞めのう)。 友軍の虎が道具のハーケン(Haken:鉤)とマイセル(Meissel:タガネ)、歩兵部隊がリッターオルデン(Ritterorden:騎士団)、シュベアト(Schwert:両刃の剣)T〜Wです。 なお、凝りたい場合は敵ユニットにもコードをつける事ができます。 一旦味方に設定して名前変更してから敵に戻すだけです。 ただしなるべく7文字以内で。

 さて、一気に書いてしまいましたが、テストプレイも大事です。 完成してからやるのではなく、前半ができたら、中盤ができたら、そして完成直前にも何十回とやります。 作りながら一段落したら色々テストをやってみます。 必ず変なところ、手直ししたいところが出てくるはずです。 テストプレイを繰り返しながらおかしな部分を洗い出し、すり合わせを行っていくわけです。 何十回もというと「えー」と思うかもしれませんが、自分がテストプレイを苦痛に思うようでは他のプレイヤーが面白く遊んでくれるでしょうか? 愛情と気合を込めて徹底的に作り込みます。 上でも書きましたが、撃破されたユニットの残骸に他のユニットが引っかかったり、迷走したりする事もあるのでそれも要注意。 行動指定ルートをコピー&ペーストしたら変更するのを忘れてて合体したり出てこなかったり。 撃破されたユニットの残骸場所が偶然他のユニットの出現位置だった事も。 テストしてみないと分からない事もたくさんです。 さらに街中や橋など狭い所を通らせるのはなかなかに難しいです。 進路指定はしっかりと。

 通常用意されているセリフも変えてしまいます。 要らないセリフなどもあるはずです。 音声が入っているので意味が合わなくはなりますが、敵歩兵を発見したからといって敵歩兵発見!と言わせる必要はないのです。 特定のタイミングで特定の敵を出したり発見させたりする事で特別なセリフをしゃべらせたりできます。 味方が集中攻撃を受けて後退するセリフだって変更して何か特別な事を言わせる事もできます。 あの手この手を使って作り上げていきます。  戦場から離れていて隠れた場所に1ユニット出したり退場させたりして特別なセリフ枠を出す事もできます(歩兵ユニットはバグで画面外に退場できないので注意)。 ラストのセリフはちょっと映画っぽく。 戦争映画などのラストはだいたい救われない感じで終わるのが多いようなのでこれもそういう感じに。 彼らはどうなったのかな…祖国に帰れたのかな…?


 マップ製作にあたっては、プロットをしっかり作るといいです。 どんなシナリオにするのか、規模はどのくらいか、マップはどれをどう使えばシナリオに合うのか、シナリオに破綻はないか、敵味方の展開、名称、勝利条件の設定などなど。 マップを選んだら快速のパンターなどでマップ内をくまなく散歩してみるといいです。 向いてる方角や戦場となる場所が違うだけで全然違うマップになります。 天候や時間の違いも。 串良なんかは夕方に散歩するとこれがまたえもいわれぬ懐かしい光景が。 あれはすごいいいですね、癒されます。
 で、自分のシナリオに合いそうなマップを色々探しましょう。 公式にあるコンストラクションマップ紹介を見てみるのもいいです。 逆にマップを見てから地形によりシナリオを考えるのも手です。 ちなみに漫画などで描かれているシナリオを使うのは意外にちょっと難しいです。 色々試してみましたが私は成功しませんでした。 著作権の絡みもあるので参考程度がいいのかも。 今回のこのシナリオは大まかなストーリーは史実の戦いを参考に作っていますが、敵味方の編成などは独自に作ってます。 別に史実通りでなければならないものでもないですからね。 ルーデンドルフ鉄橋も史実とは全然違うマップでしたし。
 まあなんというか、自分がこういうマップやりたい!というのをコンストラクションで可能な範囲で作るといいかと思います。 つまるところ、私はこういう熱くて大乱戦なマップが大好きなわけで。

 

 羊の戦績 2006/2/24現在

アラバスター   TigerTE

撃破

30(64)
命中率 75/84 (89%)
被弾 3
戦闘時間 17:00
スコア 33770

  ☆リプレイ動画 『遠い土地の粉雪の下で』 (wmv形式/27分/74.8MB)


 

このシナリオは「PzFbis自作シナリオ公開プロジェクト」で公開しています。 パンフロbisのコンストラクション用データです。
このデータを遊ぶためには、「PCツナイデント メモリ取る」等のPS用メモリ読み込み装置が必要です。


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